sábado, 7 de marzo de 2009


# include main() {
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("´´´´´´´´´´´´´´´´´´¶¶´´´´´´´´´´´´´´´´´´\n");
return 0;}

viernes, 20 de febrero de 2009

jueves, 19 de febrero de 2009

Algoritmo que lea 4 numeros enteros, y que presente el promedio resultante de ellos.

Algoritmo que lea numeros enteros y determine si es negativo, positivo o igual a cero.

Algoritmo que lea 3 numeros enteros y que determine si la multiplicacion de dos de ellos es el
resultado del tercero.

Diseñar un algoritmo que capture 4 digitos binarios y los convierta a numero decimal.

Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de minutos en segundos.

Realizar un algoritmo para convertir un numero dado de millas en metros.

Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad (en metros sobre segundo) de los corredores de una carrera de 1500 metros. la entrada será parejas de numeros (minutos, segundos) que darán el tiempo de cada corredor. Por cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos, asi como la velocidad promedio.
Ejercicio algoritmo
Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en metros sobre segundos de los corredores de una carrera, de 1500 metros. La entrada sera pareja de numeros (minutos, segundos). Quedara el tiempo de cada corredor, para cada corredor se imprimira el tiempo en minutos y segundos, asi como la velocidad media.

Inicio
Leer: min, seg
calcular: a:min/1500, b:seg/1500,

miércoles, 11 de febrero de 2009

Conceptos de:
Algoritmo
Computadora
Compilador
Interprete
Dispositivo de almacenamiento
Hardware
Software
Lenguaje de Programacion
Lenguaje maquina, Lenguaje ensamblador.
Lenguaje C
Elementos (simbolos) del diagrama de flujo
Pseudocodigo
Variables y constantes
Diagrama N-S Nassi-Schneiderman
Ejercicio 2.10 de la pagina 70, Ejercicio 2.6 de la pagina 85,
Ejercicios resueltos 2.10 pag. 90 y 2.11 pag. 91.
Si nos dan cuatro numeros comparar y cual es el mayor

lunes, 9 de febrero de 2009

Algoritmo 3.0 de la formula general

Calcular la formula general de acuerdo a las siguientes restricciones
1.- Cuando delta es igual a cero, se deduce que para x existe una sola solucion o sea x, por lo que se hara el calculo de x y se presentara el resultado.
2.-Si delta es negativo se procede a enviar un mensaje al usuario que dice: No es posible calcular una raiz cuadrada negativa, y termina el algoritmo.
3.-Si las anteriores no se ejecutan debera entonces x1 y x2 de acuero a la formula general
4.-Entregar antes de las 12 del dia


Resolucion algoritmo raiz negativa

viernes, 6 de febrero de 2009

Algoritmo p/resolver la formula general
1.- Inicio
2.- Leer a, b, c
3.- Calcula:
X1= [-b+ √a^2-(4*a*c)] /(2)*a
X2= [-b- √a^2-(4*a*c)] /(2)*a

Realizar un algoritmo que lea la edad de una persona en meses y determine si puede o no votar

1.- Inicio
2.- Leer: Meses
3.- Si Meses es >= que 216 ir al paso 4, si no ir al paso 5
4.- "Si puede votar"
5.- Ir al paso 7
6.- "No puede votar"
7.- Fin

Tarea calcular delta si es negativo se acaba

jueves, 5 de febrero de 2009

TAREA. REALIZAR UN ALGORITMO QUE CALCULE LAS RAICES DE UNA ECUACION CUADRATICA DE SEGUNDO GRADO

miércoles, 4 de febrero de 2009

Ejercicios 2.1
a)Realizar una llamada telefonica desde un telefono publico
1.- Descolgar el telefono
2.- Ponerle credito mediante moneda o tarjeta
3.- Marcar el numero deseado
4.- Esperar a que contesten
5.- Fin

b)Cocinar una tortilla
1.- Hacer la masa
2.- Tomar una porcion de masa
3.- Ponerlo en el tortillero y presionarlo
4.- Tomar la tortilla y ponerla en el comal
5.- Esperar a que este bien cocida y sacarla del comal
6.- Fin

c)Arreglar un pinchazo de una bicicleta
1.- Quitar la llanta de la bicicleta
2.- Sacar la camara
3.- Localizar el agujero y marcarlo
4.- Limpiar el area
5.- Poner el pegamento y imediatamente el parche
6.- Esperar a que se seque
7.- Poner la camara en la llanta
8.- Volver a colar la llanta en la bicicleta
9.- Fin

d)Freir un huevo
1.- Poner un sarten y echarle aceite
2.- Esperar a que se caliente
3.- Echar el huevo en el sarten
4.- Esperar a que este bien cocido
5.- Sacarlo del sarten
6.- Fin

Ejercicios 2.2
a)Sumar dos numeros enteros
1.- Inicio
2.-Leer: n1, n2
3.-Calcular: n1+n2=n3
4.-Imprimir:"La suma es", n3
5.- Fin

b)Restar dos numeros enteros
1.- Inicio
2.- Leer: n1,n2
3.- Calcular: n1-n2=n3
4.-Imprimir: "La resta es", n3
5.- Fin

c)Multiplicar dos numeros enteros
1.- Inicio
2.- Leer: n1, n2
3.- Calcular: n1*n2=n3
4.- Imprimir: "La multilpicacio de dos numeros enteros es', n3
5.- Fin

PROGRAMACION MODULAR: La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos ó subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.
Se presenta históricamente como una evolución de la
programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA:
es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicion

.Un pseudocódigo
es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.


Concepto de Computadora
Una computadora , también denominada ordenador o computador, es una
máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas

Dispositivos de Entrada-Salida
Son aquellos que permiten
la comunicación entre la computadora y el usuario.
Los dispositivos sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en
la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central.
Los dispositivos de salida son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o
monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.

Dispositivos de Almacenamiento de información Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar o almacenar información (datos). La grabación se puede hacer usando virtualmente cualquier forma de energía. Un dispositivo de almacenamiento puede guardar la información y procesarla, o ambas. Un dispositivo que únicamente guarda la información es un dispositivo de grabación. Dispositivos que procesan la información (equipo de almacenamiento de datos) pueden tener acceso a un medio extraible (portable) separado o a un componente permanente para almacenar y recuperar la información.

Puertos Serie, Paralelo y firewire
Un puerto serie o puerto serial es una interfaz de comunicaciones de datos digitales, frecuentemente utilizado por computadoras y periféricos, en donde la información es transmitida bit a bit enviando un solo bit a la vez, en contraste con el puerto paralelo que envía varios bits simultáneamente. El firewire es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras.

REDES E INTERNET sirve para el intercambio de informacion y nos permite comunicarnos de diferentes partes del mundolas redes se definen dependiendo el numero de clientes o servidores conectados.



jueves, 29 de enero de 2009

Algoritmo calcular el salario de un empleado
problema:
en una empresa desean un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo por hora; y que calcile el suelo neto a pagar.

Tarea
Diseñar un algoritmo que calcule el area de un circulo
Algoritmo para ver una pelicula
1.-Selecciono la pelicula
2. Compro los boletos
3. Me dirijo hacia la sala asignada
4. Veo la pelicula
  • Diagramas Nassi-Shneiderman
  • El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.

    El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:

    Inicio, Fin, Leer y Escribir

    Mientras Repita Hasta Para

    Incrementar Decrementar Hacer Función

    Entero Real Caracter Cadena

    Lógico Retornar

    Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.



    miércoles, 28 de enero de 2009

    Problema: En una empresa desean un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo por hora, y que calcule el sueldo neto a pagar.

    Analisis del problema: Las entradas son: nombre del empleado, numero del empleado, horas trabajadas, sueldo por hora

    Salida: SN
    Procedimiento:
    Formulas.-SB=HT*SH
    Imp=SB*0.05
    SN=SB-Im

    viernes, 23 de enero de 2009

    Clase 23 de enero del 2009

    Diseño de algoritmos
    En la etapa del analisis del proceso de programacion determina que hace el programa en la etapa del diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los metodos mas eficaces para el proceso de diseño se basa en el conocido divide y venceras.Un problema complejo se soluciona dividiendolo en problemas o subproblemas y a la ves estos subproblemas en otros de nivel mas bajo hasta que pueda ser implemantada una solucion. Este metodo se conoce como diseño decsendente( top-down) o metodo modular.

    Resolucion del problema: calculo de un rectangulo por medio de un diagrama de flujo

    miércoles, 21 de enero de 2009

    Metodologia de la Programacion y Desarrollo De Software

    2.1 Fases en la resolucion de un problema
    Las Fases en la resolucion de un problema son:

    • Analisis del problema
    • Diseño del algoritmo
    • Codificacion
    • Compilacion y ejecucion
    • Verificacion
    • Depuracion
    • Mantenimiento
    • Documentacion
    Constituyen el ciclo de vida del software y sus carracyeristicas mas sobresalientes son:

    • Analisis: El problema se analisa teniendo en cuenta las especificaciones o requisitos dados por el cliente.
    • Diseño: Una vez analisado el problema, se diseña una solucion que nos llevara a un algoritmo que resuelva el problema.
    • Codificacion(implementacion): La solucion se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel (por ejemplo, C) y se obtiene un programa fuente que se compila a continuacion.
    • Ejecucion, verificacion y depuracion: El programa se ejecuta, se comprueba rigurosamente y se eliminan todos los errores (denominados Bugs, en ingles) que puedan aparecer.
    • Mantenimiento: El programa se actualiza y se modifica, cada vez que sea necesario, de modo que se cumplan todas las necesidades de cambio de sus usuarios.
    • Documentacion: Escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el analisis, diseño y codificacion unidos a manuales de usuario y de referencia, asi como normas para el mantenimiento.
    ¿Que es un algoritmo?
    Un algoritmo es un metodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
    • Preciso (indica el orden de realizacion en cada paso)
    • Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez)
    • Finito (tiene un fin; un numero determindo de pasos)
    Ejemplos de algoritmos pueden ser:
    Instrucciones para montar una bicicleta, hacer una receta de cocina, obtener el maximo comun divisor de dos numeros, etc.

    lunes, 19 de enero de 2009

    Conceptos Basicos del Lenguaje

    Concepo de Lenguaje de programacion
    Los lenguajes de programcion se utilizan para escribir programas y a partir de ellos nosotros nos encargamos de darle instruciones a la computadora para que esta realize una funcion.

    Las instrucciones básicas y comunes en casi todos los lenguajes son:
    Instrucciones de entrada /salida:Instrucciones de transferencia de información entre dispositivos periféricos y la memoria central, tales como leer de... o bien escribir de...
    Instrucciones de calculo:Instrucciones que para la computadora pueda realizar operaciones aritméticas.
    Instrucciones de control:Instrucciones que modifican la secuencia de ejecucion del programa

    Clasififcacion de los leguajes de programacion
    • Lenguaje maquina: Es el que traduce directamente el codigo maquina (codigo binario).
    • Lenguaje de bajo nivel: Son programas que traducen otros programas escritos en codigo nemotecnico en instrucciones numericas en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.
    • Lenguajes de alto nivel: Son lenguajes en los que sus instrucciones, son comprensibles por el programador como si fueran lenguajes naturales.

    Paradigmas de programacion
    Un paradigma de la programacion representa fuandamentalmente enfoques diferentes para construccion de soluciones a problemas y por consiguiente afectan el preceso completo de desarrollo de software. Los paradigmas de programacion clasicos son :

    Procedimental(o imperativo): representan el enfoque o metodo tradicional de programacion. Un lenguaje imperativo es un conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una, de principio a fin de modo secuencial excepto cuando intervienen instrucciones de sal to de secuencia. Agunos ejemplos son FORTRAN, COBOL Y Pascal.

    Declarativo
    Este solicita al programador que describa el problema en lugar de encontrar una solucion algoritmica al problema y el lenguaje por exelencia en este caso es Prolog.

    Lenguajes Orientados a Objetos
    El paradigma orientado a objetos se asocia con el proceso de programacion llamado programacion orientada a objetos (POO) consistente en un enfoque totalmente distinto al proceso procedimental. El enfoque orientado a objetos guarda analogia con la vida real. El desarrollo de se basa en el diseño y construccion de objetos que se componen a su vez de datos y operaciones que manipulan esos datos.
    C++ lenguaje orientado a objetos, por exelencia, es una extension del lenguaje C y contiene las tres propiedades mas importantes: encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
    Hoy dia Java y C# son herederos directos de C++ y C,y constituyen los lenguajes orintados a objetos mas utilizados en la industria del software del siglo XXI.

    Historia del Lenguaje C
    C es el lenguaje de programacion de proposito general asociado, de modo universal al sisitema operativo UNIX. Sin embargo la popularidad, eficacia y potencia de C, se ha producido por que este lenguaje no esta practicamente asociado a ningun sistema operativo, ni a ninguan maquina en especial. Esta es la razon fundamental, por la cual, es conocido como el lenguaje de programacion de sistemas por exelencia.
    C es una evolucion de los lenguajes BCPL-desarrolado por martin richards- y B-desarrollado por Ken Thompson en 1970- para el primitivo UNIX de la computadora DEC PDP-7.
    C, nacio realmente en 1978, con la publicacion de The C Programing Languaje, por Brian Kernighan y Dennis Richie (prentice Hall, 1978) desde su nacimiento, C fue creciendo en popularidad y sus sucesivos cambios en el lenguaje, a lo largo de los años, junto con la creacion de compiladores por grupos no involucrados en su diseño, hicieron necesario pensar en la estandarizacion de la definicion del lenguaje C.
    Asi en 1983, el American National Standart Institute (ANSI), una organizacion internacional de estandarizacion, creo un comite, (el denomindo X3J11) cuya tarea fundamental consistia en hacer "una definicion no ambigua del lenguaje C, e independiente de la maquina" . Habia nacido el estandar ANSI. Con esta definicion C se asegura de cualquier fabricante de software que vende un compilador ANSI C incorpora todas las caracteristicas del lenguaje, especificadas por el estandar. Esto significa tambien que los programadores que escriban programas en C estandar tendran la seguridad de que correran sus modificaiones en cualquier sistema que tenga un compilador C.
    Herederos del Lenguaje C (C++, Java, C#)
    C++, Java y C#, los tres lenguajes mas populares junto con C en esta primera decada del siglo XXI son herederos directos del propio C con caracteristicas orientadas a objetos y a internet. Actualmente y aunque C sique siendo, tal vez, el mas utilizado en el mundo de la educacion como primer lenguaje de programacion y tambien copa un porcentaje alto de utilizacion en el campo profesional, los tres lenguajes con caracteristicas tecnicas de orientacion a objetos forman C el poquer de lenguajes mas empleados en el mundo educativo, profesional y cientifico actual y previsiblemente de los proximos años.

    viernes, 16 de enero de 2009

    Conectores o dispositivos de entrada y salida
    USB que en sus siglas en ingles quiere deciruniversal serial bus , en español significan bus serial universal, y funciona trasmitiendo los datos en serie....este tipo de conexion esta remplazando los antiguas conexiones.. convirtiendose en el mas usado...

    Redes
    Hablando de internet este nos sirve para comunicarnos entre si, ya sea para compartir todo tipo de informacion, peliculas, comprar y hasta ver tv.
    Una de los tipos de redes como es el p2p en el todas las computadoras que usan ese tipo de red fungen como cliente servidor.

    Modem:el moden toma la señal que biene de otra computadora en leguaje binario y la trtasfroma en sonido y esta a su vez la puede a retransmitir a otra pc


    El software se divide en software de sistemas o de aplicacion
    Software:es la parte que hace funcionar un programa
    Programa: es una serie de instrucciones que le dicen a la computadora que hacer y

    software de sistemas algunos ejemplos claros de sofware de sistema son el windows, mac-os, linux y unix

    EL software de aplicacion: Son programas que asisten al usuario para realizar tareas especificas, como lo son el microsoft word, corel draw y windows media.

    jueves, 15 de enero de 2009

    Bienvenida

    Soy Miguel Bedoya, estudiante de IIE y he creado este blog para publicar todos los apuntes que se vayan generando en la clase de progamacion de computadoras, espero y sea de su agrado.